ILLAOI DE LA RESISTENCIA



Nos complace anunciar que este será el último artículo sobre Illaoi de la resistencia, ¡porque está a punto de llegar a la beta!

Vayamos al grano.

EL DISEÑO DE APLASTAMIENTO CON TENTÁCULO

Al crear los efectos visuales, hay una serie de elementos que tenemos que tener en cuenta. El primero de ellos es la claridad en la experiencia de juego, ya que los efectos visuales de una habilidad tienen que parecer la misma habilidad, deben indicar claramente el área de daño de la misma y no deberían añadir tanto ruido como para que sea complicado verla en un combate de equipo. Estéticamente, tienen que reflejar la temática que queremos ofrecer y permitir que los jugadores reconozcan la habilidad de ese personaje nada más verla.

Con esto en mente, así es como desarrollamos la Q – Aplastamiento con tentáculo de Illaoi.

Sabíamos por el concepto artístico y el diseño del personaje de Illaoi de la resistencia que el color principal de sus efectos visuales debía ser el rojo, así que el primer paso fue tomar los efectos visuales de la Q y cambiarles su color por el rojo. El artista conceptual ayudó a idear algunos distintivos que actuasen como indicadores de área de la Q de Illaoi, ya que nos pareció que el patrón serpenteante del tentáculo no encajaba muy bien con la temática. Este es el primer pase que hicimos para la Q:



Aunque no está mal, no es muy “Máquina de guerra” (o de la resistencia). Así que lo siguiente que hicimos fue revisar los efectos visuales del resto de aspectos de Máquina de guerra en el juego y crear un panel con imágenes que reflejasen su aspecto. También tomamos como referencia la tormenta de ideas que el equipo había hecho sobre cómo podría ser cada habilidad. Incluso les preguntamos a los artistas de efectos visuales que habían trabajado previamente en los aspectos de Máquina de guerra qué consideraban que creaba ese efecto de “Máquina de guerra”.




















Gracias a eso, supimos que queríamos que hubiesen algunas explosiones intensas y con humo en alguna parte de su kit y, posiblemente, algunos hologramas poco sofisticados en color rojo. Luego, hicimos un segundo pase para su Q:


¡Esto sí que parecía más de Máquina de guerra!

No obstante, cuando la enviamos para que la probasen en el juego internamente, nos dijeron que provocaba demasiado ruido y que parecía demasiado poderosa en proporción al daño que realmente hace. También afectaba a la claridad. Cuando Illaoi usaba su definitiva, se hacía muy difícil ver qué estaba pasando si golpeaba a cinco objetivos, ya que eso genera cinco tentáculos que golpean a la vez.

Además, también le preguntamos a un jugador habitual de Illaoi de otro equipo de Riot y nos dio su opinión sobre el indicador de los golpes de los tentáculos. Según él, debido a que el indicador de la Q era mucho más opaco que el del aspecto básico, era más fácil de esquivar para los enemigos y las líneas tan finas acababan viéndose demasiado dentadas porque eran del tamaño de un píxel o menos.

El primer paso para refinar este efecto fue hacer el indicador menos llamativo al mismo tiempo que conservábamos su efecto de Máquina de guerra.

Arriba: indicador de la Q del aspecto básico de Illaoi. En medio: primera versión del indicador de la Q de Illaoi de la resistencia. Abajo: segunda versión del indicador de la Q de Illaoi de la resistencia.

Redujimos algunos de los efectos de explosión y eliminamos las manchas de aceite para mejorar la claridad de la experiencia de juego. Con la ayuda de todo el equipo de efectos visuales de League of Legends, pulimos más el efecto para llegar a la versión definitiva de Aplastamiento con tentáculo:


CHROMAS Y EFECTOS VISUALES DE LOS TENTÁCULOS

Normalmente, para los chromas no cambiamos los efectos visuales, pero vamos a hacer una excepción en el caso de Illaoi. Cuando estábamos trabajando en los ellos, saltaba a la vista que sería confuso que los tentáculos que aparecen por su pasiva fuesen diferentes a los de la Q y la E, así que vamos a hacer que sean iguales (aunque la mayoría de los efectos visuales seguirán siendo rojos).



AJUSTES PARA DALTÓNICOS

Siempre que diseñamos algo, tenemos que tener en cuenta a las personas daltónicas. El tipo de daltonismo más común es de los tonos rojos y verdes, y que este aspecto usase el rojo como su color principal en los efectos visuales fue una de nuestras mayores preocupaciones.

                                    Pruebas de daltonismo y reducción de la saturación de la E - Prueba de espíritu de Illaoi
Aquí podéis ver un primer pase del tentáculo de Prueba de espíritu. Por desgracia, cuando lo probamos en el modo para daltónicos, nos dimos cuenta de que era muy difícil distinguir el rojo de la hierba verde de la Grieta del Invocador, lo que haría difícil para un jugador daltónico ver que el tentáculo se dirige hacia ellos.

Además, por naturaleza, el ojo humano siempre se ve atraído por los objetos más brillantes o con mayor contraste. Siguiendo la guía de estilo de efectos visuales de League of Legends, intentamos asegurarnos de que la punta de un misil, como Prueba de espíritu de Illaoi, sea la que atraiga la mirada, ya que es el área que el enemigo debe evitar.

En la imagen más a la derecha podéis ver que el valor más brillante es poco constante en toda la longitud del tentáculo, mientras que en la de más a la izquierda, el centro del proyectil tiene más contraste debido al metal oscuro que hay junto al rojo brillante.


Cambiamos sutilmente el tentáculo para que pareciese que tiene un núcleo amarillo brillante y candente, y aumentamos el contraste en las zonas brillantes y la punta. Eso hace que sea más visible para los jugadores daltónicos y atrae más atención a la parte del proyectil que es importante para la experiencia de juego (la punta que extraerá vuestro espíritu).

Aquí podéis ver un adelanto de la E de Illaoi:


Como estrategia final, usamos varios filtros para daltónicos en Photoshop para simular cómo se ve el aspecto desde los ojos de un jugador daltónico. Además, le preguntamos a los miembros de Riot que lo son (puede que hayáis visto a Nerp1186 comentar en algunos hilos de Reddit sobre eso), para que revisen todo lo visual (incluidos los efectos) de aspectos como este y que nos avisen de si hay algo problemático.


CONTROL DE CALIDAD

Como todas las partes en movimiento de Illaoi de la resistencia están listas, ha llegado la hora de probarla en el juego.

Varias veces a la semana, el equipo hace pruebas internas en el juego en las que vemos nuestro trabajo y opinamos sobre él, desde un punto de vista artístico y de la experiencia de juego. También invitamos a jugadores del campeón en cuestión a unirse porque suelen dar opiniones muy fundadas, ya que conocen al campeón en todos los sentidos.

Al final de las pruebas nos reunimos para compartir impresiones y, a partir de ahí, el equipo que está trabajando en Illaoi de la resistencia debate las opciones y pasa a la acción.


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